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Magie Regeln geltend fuer alle

 
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Vorwort

Fuer die Magie gilt nichts anderes als fuer den Kampf. Die Anzahl der Wuerfel steht fuer das Koennen und das Talent des Anwenders. Welche Zauber er wirklich beherrscht ist eine andere Sache.

Zaubersprueche

Die Zauberregeln sind an das Regelsystem von angeli© angelehnt

Alle Wuerfelergebnisse ueber 3 sind ein Erfolg. Wer mehr Erfolge aufweisen kann als sein Gegner hat seinen Zauber erfolgreich beendet. Wuerfelt man ohne eine Aktion angesagt zu haben, so ist das Ergebnis ungueltig.

Hier sind Listen der Zauber aufgefuehrt. Wer welchen Zauber beherrscht ist mit den Spielleitern abzusprechen. Die Regeln sind woertliche Zitate aus den Regeln von angeli©.

Bezeichnung für die Anwender

     
Magie des 1. Kreises   alle, Brica
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Magie des 2. Kreises   Lacarat, juengere Meister
     
Magie ab dem 3. Kreise   Maoyrl, Meister
 

Erschoepfung

Zauber erschoepfen den Zaubernden.

Die Anzahl der "Zauberpunkte" betraegt  der Astrahlwert.

Jeder Zauber kann entweder dem 1., 2. oder 3. Kreis zugerechnet werden in seiner Maechtigkeit.

Jeder angewandte Zauber zieht nun etwas von den astrahlpunkten ab. Dabei ist es unerheblich, ob der Zauber funktioniert, oder nicht, oder gar abgebrochen wird. Ein angefangener Zauber verbraucht immer astrahlpunkte.

Verbrauchte Punkte sind am naechsten Tag wieder da, nach einer nachtruhe und gutem schlaf.

 

Folgen

Die Anzahl der astrahlpunkte darf um den Wert ueberschritten werden. Tut ein Zauberkundiger dies, so kann er am naechsten Tag gar nicht und den Tag darauf nur mit der Haelfte seiner normalen Zauberpunkte zaubern.

Wird auch diese Grenze ueberschritten, so kommt es zu bleibenden Schaeden koerperlicher und/oder geistiger Art bei dem Charakter, die von einem der sl, oder dem Spielleiter festgelegt werden.

 

Beispiel

Ortwin hat einen Astrahlwertt von 12. Er wendet einen Zauber des 3. Kreises an (6 Punkte) und zwei Zauber des 2. Kreises (2x3 Punkte) und ist erschoepft.

Bevor er sich jedoch in Sicherheit bringen kann ist er gezwungen einen Zauber des 2. Kreises anzuwenden (3 Punkte, gesamt nun 15 Punkte verbraucht) und als auch das nicht hilft wendet er noch einen einen Zauber des 2. Kreises an (noch einmal 3 Punkte und damit er er seine absolute Obergrenze von 16 Punkten um 2 ueberschritten).

Ortwin entkommt zwar erst einmal, aber er wird natuerlich irgendwelche Folgen davontragen. Der Spielleiter legt fest das Ortwin um 20 Jahre gealtert ist und nun nicht mehr 38 Jahre zaehlt, sondern ein koerperliches Alter von 58 Jahren hat. Fuer einen sterblichen Menschen eine sehr ernste Sache.

Da es unmoeglich von dem Spielleiter zu verlangen ist auch noch ueber jeden einzelnen Zauber eines Spielers und seine Kosten in astrahlpunkte Buch zu fuehren sollte jeder Spieler selber das tun. Natuerlich ist es leicht es da nicht ganz so genau zu nehmen, allerdings leiden das Spiel und die Spannung erheblich darunter. ......

     
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